luglio 31, 2013

Tutorial di modellazione con Art-of-Illusion.

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Lo scopo di questo tutorial è di costituire una introduzione alla modellazione con le differenze Booleane. Non è da intendersi come una guida completa alla modellazione 3D.

So non lo avete ancora visto vi consiglio almeno di dare uno sguardo al Hourglass Tutorial. Mentre procederemo con il tutorial vi verrà mostrato come creare un cubo di base con delle sfere da esso rimosse per creare i punti che indicano i numeri nelle facce di un dado. Di seguito potrete trovare una lista delle operazioni booleane.

Difference (Differenza) Sottrae una forma da un'altra lasciando nella prima un buco della stessa forma di quella sottratta.
Intersection (Intersezione) Rimuove tutto ad eccezione delle parti dei due oggeti che si sovrappongono.
Union
Somma due oggetti creando uno come risultato dell'unione. I dettagli che si trovano "all'interno" dell'altro oggetto vengono persi.

In questo tutorial ci concentreremo sulla Differenza, sebbene i principi esposti rimangano validi anche per le altre operazioni.

1. Iniziamo con una nuova scena; dopo aver lanciato AoI impostiamo una griglia di sfondo scegliendo Scene -> Grids. Impostate Grid Spacing a 0.5 e spuntate Show Grid e Snap to Grid. Quindi scegliete Scene -> Display mode e cambiatelo in Wireframe
2. Selezionate lo strumento Cubo e create un cubo grande 5x5 quadrati della griglia, nella vista in alto a sinistra (Front).

Fate attenzione, durante tale operazione, a mantenere i lati del cubo sui quadrati della griglia. Quando il cubo è stato creato, assicuratevi che sia evidenziato nella lista degli oggetti, a destra nella schermata, e scegliete Object -> Object Layout.

Le dimensioni X,Y,Z devono essere tutte pari a 2.5. Se non lo sono correggetele.

3. Nella vista Front, nel quadrato centrale del cubo, create una sfera la cui dimensione sia pari ad un quadrato della griglia. Diventerà lo "stampo" con cui faremo i punti. Con Sphere 1 selezionata nella lista di oggetti, scegliete Object -> Object Layout e assicuratevi che le dimensioni X,Y,Z siano tutte pari a 0.5. Se non lo sono impostatele a tali valori.

4. Spostate la sfera verso il basso, nella vista top, fino a quando si trova all'incirca a metà della linea inferiore del cubo, ma sempre al centro del quadrato della griglia. Diventerà il punto che indica il numero 1.

5. Nella lista di oggetti selezionate Cube 1 poi tenendo premuto il pulsante delle maiuscole selezionate Sphere 1. Ora sono entrambi selezionati. Selezionate Tools -> Boolean Modeling. Vi verrà mostrato un rendering d'anteprima dei due oggetti selezionati. Nella lista a discesa selezionate First - Second. Questo sottrarrà il secondo oggetto evidenziato dal primo. Potete trascinare l'oggetto nella finestra d'anteprima per vedere come sia stato intagliato nel cubo un buco.

Se il buco realizzato non sembra una sfera ma appare come se l'interno del cubo sia cavo, cancellate la finestra di modellazione booleana e spostate leggermente al di fuori del bordo del cubo in modo che non stia proprio al centro. Provate ad abilitare nuovamente la finestra di modellazione booleana e dovreste notare che il buco è stato realizzato correttamente.

Quando siete soddisfatti del primo dei punti che indicano il numero, premete OK per completare l'operazione. Il programma ora crea un nuovo oggetto chiamato Boolean 1; spostatelo leggermente dall'originale. Per evitare confusioni cancellate l'originale, Cube 1, e lasciate solo Sphere 1 e Boolean 1. Per farlo selezionate Cube 1 nella lista di oggetti e premete il tasto Canc della tastiera.

6. Come potete vedere il dado (Boolean 1) non si trova più nella stessa posizione da cui siamo partiti. Per facilitare il lavoro trascinate il dado indietro, nella stessa posizione in cui si trovava originariamente. Non preoccupatevi più di tanto, però, se non non riuscite a posizionarlo esattamente nello stesso punto.
7. Ora abbiamo bisogno di ripetere i passi 4 e 6 per creare gli altri puntini dei numeri in ogni faccia del dado. Iniziate a spostare Sphere 1 sul lato sinistro del dado nella vista top e posizionatelo nel secondo quadrato della griglia a partire dal basso, ancora a metà del lato del dado. Nella vista left spostatelo in basso di un quadrato. Sphere 1 dovrebbe essere ora nella posizione corretta per creare il primo puntino del numero 3. Create l'oggetto differenza booleana esattamente allo stesso modo visto nella fase 5, ma questa volta usate Second - First visto che l'oggetto Boolean 1 si trova ora dopo Sphere 1 nella lista di oggetti.


8. Dopo aver creato l'oggetto booleano 2, potete cancellare Boolean 1 e spostare il nuovo oggetto dove deve stare. Ancora nella vista left, spostate Sphere 1 nel quadrato centrale e create qui il prossimo buco. Cancellate di nuovo il vecchio oggetto e spostate il nuovo nella posizione corretta. Per l'ultimo puntino posizionate Sphere 1 nell'angolo a sinistra in alto di Boolean 3 usando la vista left e create il buco successivo. Dopo aver cancellato il vecchio oggetto dovreste avere ancora Sphere 1 e Boolean 4 che appaiono come nella figura sopra.

9. Ora vediamo che fare per completare l'ultima faccia del dado, con due ulteriori differenza booleane, per creare il numero 2. Potreste andare avanti e realizzare tutte le facce, ma per quest'immagine non è necessario visto che saranno visibili solo tre facce. Realizzare tutte le facce richiede un maggiore impegno e tempo e potrebbe determinare la creazione di molti poligoni, con conseguente rallentamento del programma.

10. Per la faccia finale spostate Sphere 1 verso il secondo quadrato da sinistra e dall'alto, nella vista top. Nella vista front muovete la sfera in modo la sua metà incroci il bordo del dado, come abbiamo fatto prima. Create il buco successivo nella stessa maniera già vista. Dopo che il vecchio Boolean 4 è stato eliminato e Boolean 5 è stato posizionato nella posizione corretta, allineate Sphere 1 nell'angolo opposto della vista top e completate il buco finale. Se volete, salvate il lavoro in modo da non perderlo.

11. Dopo che Boolean 5 e Sphere 1 sono stati cancellati, il dado si può considerare concluso. Spostiamo ora la telecamera in modo da raggiungere il miglior punto di vista e regolate le luci per ottenere la migliore illuminazione; aggiungete le texture al dado. Durante queste operazioni possiamo usare il rendering Raster per vedere come sta venendo la nostra figura.

Il modo migliore che ho trovato finora per spostare la telecamera e le luci è zoomare nella vista top fino al 10%, in modo da vedere tutto. Selezioante quindi sia la telecamera sia le luci nella lista degli oggetti e muovetele approssimativamente nella posizione desiderata nella vista top. Riducete lo zoom nella vista left finchè non vedrete la telecamera e/o le luci e potrete così regolarne l'altezza e l'inclinazione. Tenete sempre d'occhio la finestra della vista della telecamera per controllare come appare la vostra figura dopo ogni cambiamento.

12. Quando siete soddisfatti con l'angolazione della telecamera e ragionevolmente convinti delle luci, è tempo di aggiungere le texture all'oggetto. Per mio conto, ho usato una texture legnosa con le seguenti impostazioni nell'editor delle texture.

Un numero costante pari a 2 è stato aggiunto all'input noise del modulo wood per rendere più casuali gli anelli del legno. La funzione di colore personalizzata ha solo due punti, uno impostati a marrone scuro e uno l'altro ad un marrone più chiaro.

Un valore di 0.2 è stato aggiunto per Specularity in modo da rendere più lucido il legno, come se fosse stato levigato. Potete effettuare delle prove con valori diversi per ottenere l'effetto che cercate. Dopo aver creato la texture, assegnatela al dado e regolate le impostazioni finchè non siete soddisfatti di come appaia nella finestra di anteprima.

13. L'ultimo rendering di prova del dado dovrebbe mostrare qualcosa del genere. Per fare ancora meglio provate ad aggiungere dei bordi arrotondati come mostrato nella figura all'inizio della pagina. Per ottenere tale effetto seguite esattamente le istruzioni viste fin qui, tranne che, prima di creare la prima differenza booleana, convertire Cube 1 in una mesh triangolare e regolate i punti e i lati fino ad ottenere dei bordi graziosamente arrotondati.

Del resto questo costituirebbe un intero tutorial in sè, quindi lascio perdere e vi invito a fare delle prove. Potreste anche voler aggiungere un'altro oggetto a forma di parallelepipedo sotto il dado che ne costituisca un piano su cui poggia. Io ho usato un effetto di tipo marmo sperimentando nell'editor delle texture e per finire il tutto ho renderizzato la figura con un rendering di tipo raytracing, spuntando tutte le opzioni ad eccezione di depth of field.

Anche le differenze fra i metodi di rendering costituirebbero di per sè un tutorial, quindi vi consiglio di provare e vedere quel che succede.

Siamo arrivati alla fine di questo tutorial. Ricordate che questa è davvero una parte molto piccola del programma e che esistono una serie di caratteristiche da esplorare. La cosa più importante, comunque, è che vi siate divertiti.

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