Quali segreti si celano in questi antichi scaffali e nel gioco che vibra attraverso le loro sculture in legno? C'è solo un modo per scoprirlo.
Vi troverete in un corridoio di media lunghezza con lanterne appese. Attaccate le lanterne: alcune di esse lasceranno cadere un Uncurse che vi tornerà utile. Sbarazzatevi dei Dhuron che vi bloccano il cammino e procedete verso la stanza a sinistra. Vedrete subito una scala che sale. Percorretela.
Troverai un corridoio con altre lanterne appese che rilasciano anche Uncurse e un nuovo tipo di nemico chiamato Ectoplasma. Non toccarle perché ti malediranno, impedendoti di attaccare. Prosegui lungo la sezione e uccidi i Libri degli Incantesimi che incontri.
Proseguite verso sinistra e troverete un punto in cui il sentiero si biforca: in salita e più a sinistra.
Per prima cosa, salite e raggiungete il vicolo cieco per recuperare la Pergamena delle Fate. Fate attenzione ai Tomi Magici. Poi andate completamente a sinistra.
Dopo aver sceso una lunga rampa di scale, sulla sinistra entrerete in alcune stanze. Proseguite e troverete il Maestro Bibliotecario. Dopo che avrà parlato con Alucard, scoprirete che è qui che potete vendere gemme preziose in cambio di oro e acquistare equipaggiamento migliore.
La cosa più importante è che qui potrete ottenere la prossima reliquia essenziale: il Gioiello dell'Apertura, del valore di 500 dollari. Dopo aver acquistato tutto ciò che desiderate, uscite dalla Lunga Biblioteca e tornate al Muro Esterno.
Prendete la Stanza del Teletrasporto sotto il Signore della Spada di cui abbiamo parlato prima. Notate lo stemma animale in cima al portale, dovrebbe essere uno scorpione. Posizionatevi davanti al portale e premete Su. Alucard dovrebbe attraversarlo. La stanza in cui arriverete dovrebbe avere lo stemma di un cavallo. Questo è l'Ingresso.
Uscite dalla Stanza del Teletrasporto e tornate al Laboratorio di Alchimia. Trovate la stanza alta prima di Slogra e Gaibon e saltate a sinistra verso la torcia che contiene l'ascia. Dovreste atterrare sulla soglia della stanza sopra il punto di salvataggio. Percorrete il corridoio e aprite la porta blu. Continuate.
Dopo aver parlato con Maria, ti ritroverai a un livello superiore. Andiamo!
FACOLTATIVO: Non appena otterrai il Gioiello dell'Apertura, avrai la possibilità di esplorare le Caverne Sotterranee. Troverai la porta blu nel passaggio in alto a destra della Stanza dell'Imbronciamento della Galleria di Marmo.
Dopo esservi posizionati sull'interruttore e aver udito un forte clic meccanico, scoprirete che due dei piani della Galleria di Marmo si sono aperti: quello che conduce al passaggio in basso a destra della Stanza del Curvo contiene una Tessera della Biblioteca e una Pozione d'Attacco, mentre se andate al passaggio in alto a sinistra della Stanza del Curvo, troverete l'altro che vi condurrà alle Caverne Sotterranee.
Qui potrete anche sconfiggere Scylla e il suo boss secondario, Scylla Wyrm. Il percorso che seguirete è molto più lungo rispetto a quello descritto in questa guida, ma potrebbe essere più gratificante, dato che vi si possono trovare oggetti preziosi come il Mantello di Cristallo. Senza contare che potreste anche imbattervi in alcuni Punti Vita Max lungo il cammino, che renderanno il vostro Alucard molto più resistente.
I nemici nella Cappella Reale potrebbero essere leggermente più forti di quanto ti aspetti, quindi, a meno che tu non sia molto sicuro delle tue abilità, è meglio procedere direttamente nella Cappella Reale. In alternativa, esplorare le Caverne Sotterranee preparerà il tuo Alucard per la Cappella, permettendoti di ottenere i Punti Vita massimi nelle Caverne.
Cappella Reale
La Cappella Reale: testimonianza dell'antica identità di Dracula come guerriero di Dio e monito che il clan Belmont sarà per sempre una spina nel fianco. Tutto ciò che resta ora è un deprimente guscio di cappella che emette un lamento funebre per gli dei.
Ti troverai inizialmente in un'area di accoglienza con una statua al centro. Immediatamente a sinistra c'è un punto di salvataggio. Salta sulla statua per proseguire. Ti troverai di fronte a una lunghissima scalinata. Sali, ma fai attenzione alle guardie agli angoli e soprattutto ai pilastri d'osso. Se sei armato di ascia, potresti colpirli più facilmente dato che si trovano in pendenza, oppure puoi lanciare incantesimi come Evoca Spirito.
Un particolare Pilastro d'Ossa sarà pericoloso poiché la sua altra testa è una palla chiodata indistruttibile. Inoltre, infligge molti danni ad Alucard e può ucciderlo in pochi colpi. Saltate oltre questo pilastro tenendo premuto a lungo il pulsante quando la palla chiodata rotola giù per le scale. Una volta raggiunta la cima, proseguite verso destra.
Superata questa stanza alta, vi troverete nella sala principale della cappella, custodita da una Spada Spettrale. Dopo averla sconfitta, potrete salire due scalinate. Quella a sinistra vi permetterà di esplorare il secondo livello della stanza alta in cui vi trovavate prima, mentre quella a destra presenta due aperture. La porta rossa in basso a destra conduce a un altro livello a cui non potrete accedere fino a più avanti. Proseguite invece verso quella in alto a destra.
Qui, dovrete salire su alcuni campanili. Inizialmente salirete scale e piattaforme, poi inizierà la vera sfida.
Salite prima sull'impalcatura e eliminate qualsiasi Guardia Alata che tenti di buttarvi giù. Fate attenzione, perché i Corvi Neri sono i peggiori: vi piombano addosso e vi colpiscono mentre saltate, costringendo a volte Alucard a dover risalire l'impalcatura da capo. Non appena raggiungete la cima del lato sinistro, saltate immediatamente a destra.
Salendo in cima sul lato destro dovreste arrivare sotto delle travi dove si trova una Ragazza Cacciatrice. Uccidetela ed entrate nella stanza che stava sorvegliando. Questo corridoio pieno di spuntoni verrà trattato nella Parte 2 di questa guida, ma non tentate di attraversarlo prima di allora. Alucard morirà se ci provate. Tornate al campanile.
Superate di nuovo la Ragazza Cacciatrice e salite le campane fino al campanile per raccogliere una Pozione di Recupero Vita in una delle urne. Lì troverete anche una Pozione di Forza e una Lastra d'Argento. Scendete dal campanile e dirigetevi verso l'uscita a destra. Attraversate il corridoio pieno di pipistrelli con alabarde d'osso e vi ritroverete in un altro campanile.
Sulla guglia di questo campanile si trova uno Zircone. Dopo essere scesi dalla campana più alta, procedete a destra e affrontate di nuovo i Pipistrelli e le Alabarde d'Osso. Noterete che il soffitto e il pavimento in fondo a questo corridoio sono un po' usurati.
Perché, vi chiederete? Perché è una stanza da boss, baby!
Ippogrifo
Attenzione! È un uccello, è un leone, è un cavallo, è tutto questo insieme! È l'Ippogrifo! Mettete fine alla sua esistenza prima che intoni per voi un lamento funebre.

L'ascia tornerà utile in questo caso, poiché quando la colpisci con la tua arma, potrebbe volare in giro, ma anche le armi secondarie statiche come il Bivhuti e l'Acqua Santa saranno sufficienti, dato che rimane a terra per un tempo incredibilmente lungo.

Quando atterra, potrebbe sputare fuoco. Il fuoco può essere contrastato abbassandosi e colpendo l'Ippogrifo, proprio come nello scontro con Slogra e Gaibon. Il segnale che sta per sputare fuoco è quando si alza sulle zampe posteriori ed emette una piccola fiammata blu.
A volte, deporrà delle uova da cui nasceranno dei piccoli ippogrifi. Queste creature e le uova stesse possono essere abbattute facilmente con la tua arma. Altrimenti, volerà costantemente in giro e occuperà principalmente il centro della stanza del boss.
Anche gli incantesimi come quelli dello Spirito saranno estremamente utili, poiché individuano l'Ippogrifo e lo colpiscono ripetutamente. Altrimenti, questo boss non è così difficile come sembra. Dovrebbe morire dopo aver subito abbastanza danni costanti.
Maria parlerà con Alucard subito dopo il combattimento. Fatto ciò, procedete nella stanza successiva.
Cappella Reale (continua)
Dopo aver attraversato un altro corridoio pieno di alabarde d'osso e pipistrelli, arriverete a un campanile finale. La stanza immediatamente alla vostra destra è un punto di salvataggio.
Salite sul campanile e troverete una porta rossa nella parte in alto a destra della stanza. Se pensate di non avere più nulla da esplorare, apritela.
È ora di passare a un nuovo livello!




















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