Una raccolta di attività e giochi didattici per bambini dai 2 ai 10 anni,
in un’interfaccia semplice e colorata, ma con qualche limite in quanto a
intuitività, coerenza dei contenuti e scelte grafiche. In italiano.
Se quello che cerchi è una collezione gratuita di giochi per bambini,
preferibilmente a finalità didattiche, per piantare il tuo pargoletto
davanti a un monitor e chissà, magari riprendertelo felice, gongolante e
molto più istruito di quando glielo avevi lasciato,
GCompris può essere la soluzione ideale.
Si tratta di una vasta scelta di attività e passatempi educativi ed è
pure open source. Almeno nella versione per Linux. La versione per
Windows infatti è offerta con alcune limitazioni per finanziare il
software per Linux: potrai scaricarlo gratuitamente, ma invece delle 109
attività della versione completa, te ne mette a disposizione solo 21.
C'è la sezione Scoprire il computer, contenente giochi per imparare a
usare il mouse e la tastiera, le aree dedicate alla Matematica e alla
Lettura, alcune attività per imparare il ciclo dell’acqua e il
funzionamento dei sottomarini nell’area Scienze, e poi giochi di
memoria, di logica, rompicapo.
Potrai lasciare tuo figlio da solo davanti a un PC e al ritorno scoprire
che ha imparato a leggere l’orologio e a individuare i colori. Il
programma contiene persino un piccolo editor di testo, semplice e
coloratissimo come il resto del programma.
Da questo punto di vista GCompris pecca un po’ troppo di eclettismo, o
forse è la grafica che non aiuta. Fatto sta che contiene un po’ di tutto
e non è facile reperire i giochi, sembrano tutti buttati lì, come
capita, nonostante la divisione per sezioni. Inoltre, alcune attività
non mi sono sembrate tanto immediatamente intuitive da poter essere
godute appieno da un bambino (e nemmeno da un adulto).
Certo, potrei essere carente io di qualche abilità elementare. E forse
anche di senso dell’umorismo o di senso estetico, perché non ho saltato
di gioia quando una capra cornuta dall’aria tutt’altro che tenera mi ha
fatto i complimenti per aver indovinato un colore! Avrò poca fantasia,
ma mi sarebbe sembrato più adatto il pinguino Tux.
Tux è tornato da una lunga battuta di pesca sulla sua
barca. Attiva il ciclo dell’acqua per permettergli di fare una doccia.
Fai clic su differenti elementi attivi:
sole, nuvola, pompa dell'acqua e depuratore in modo da riattivare
l'intero ciclo dell'acqua.
Quando l'avrai fatto e Tux sarà nella sua
doccia, premi il pulsante della doccia per lui.
Disegna l’immagine seguendo i numeri.
Disegna l'immagine cliccando su ogni numero nell'ordine giusto.
Trova la tua via d’uscita dal labirinto invisibile.
Usa le freccette per muovere Tux fino
alla porta.
Usa la barra spaziatrice per passare dalla modalità
invisibile a quella visibile.
La modalità visibile ti dà solo
un'indicazione riguardo alla tua posizione come una mappa.
Non puoi
muovere Tux in modalità visibile.
Riproduci l’immagine speculare di un oggetto dalla cornice a destra
nella cornice a sinistra.
Scegli prima lo strumento appropriato
nella barra degli strumenti. Poi muovi il mouse per creare oggetti.
Quando hai finito, fai clic sul pulsante OK. Ti sarà detto dove sono gli
errori con una piccola croce rossa.
L'ordine degli oggetti
(sopra/sotto) non è importante, ma fai attenzione che non ci sia un
oggetto indesiderato sotto gli altri.
Crea e simula uno schema elettrico.
Trascina i componenti elettrici dal
selettore e lasciali nell'area di lavoro.
Crea i cavi cliccando su un
punto di connessione, trascinando il mouse fino al punto di connessione
successivo e lasciandolo.
Puoi anche spostare i componenti
trascinandoli. Puoi cancellare i cavi cliccandoci sopra.
Per cancellare
un componente, seleziona la gomma per cancellare nella parte alta del
selettore di componenti. Puoi fare clic sull'interruttore per aprire e
chiudere il circuito. Puoi cambiare il valore del regolatore di luce
trascinando il suo cursore. Per fulminare una lampadina puoi fare clic
col tasto destro su di essa. La simulazione è aggiornata in tempo reale.
Sposta ogni oggetto per ottenere una serie in ordine crescente: dal più piccolo al più grande.
Fai clic su ogni oggetto che ha un blocco libero accanto a sé e questo sarà scambiato con il blocco vuoto
.
Guida il Mangianumeri verso i fattori del numero in cima allo schermo.
I fattori di un numero sono tutti i
numeri che dividono quel numero in parti uguali.
Per esempio, i fattori
di 6 sono 1, 2, 3 e 6. 4 non è un fattore di 6 perché 6 non può essere
diviso in 4 parti uguali. Se un numero è un multiplo di un secondo
numero allora il secondo numero è un fattore del primo numero.
Puoi
immaginare i multipli come delle famiglie e i fattori come le persone
che compongono le famiglie. Quindi 1, 2, 3 e 6 sono tutti nella famiglia
del 6, mentre 4 appartiene a un'altra famiglia. Usa le freccette per
muoverti nella tavola ed evitare i Troggles. Premi la barra spaziatrice
per mangiare un numero.
Practice money usage by giving Tux his change.
Per pagare fai clic sulle monete o sulle
banconote nella parte bassa dello schermo.
Per ritirare una moneta o
una banconota, fai clic su di essa nella parte alta dello schermo.
Pilota un sottomarino usando i serbatoi d’aria e i timoni di profondità.
Fai clic sui vari elementi attivi:
motore, timoni e serbatoi d'aria, in modo da navigare alla profondità
richiesta.
C'è una porta chiusa sulla destra. Prendi il gioiello per
aprirla, poi passa attraverso la porta per raggiungere il livello
successivo.
Guida il Mangianumeri verso tutti i numeri primi.
I numeri primi sono divisibili solo per
se stessi e per 1. Per esempio, 3 è un numero primo, ma 4 non lo è
(perché 4 è divisibile per 2). Puoi pensare ai numeri primi come alle
famiglie molto piccole: queste sono formate solo da 2 persone!
Solo se
stessi e 1. Non puoi far stare nessun altro numero in esse, senza
lasciare fuori qualcosa. 5 è uno di questi numeri (solo 5 x 1 = 5),
invece 6 comprende anche 2 e 3 nella sua famiglia (6 x 1 = 6, 2 x 3 =
6). Quindi 6 non è un numero primo. Usa le freccette per muoverti nella
tavola ed evitare i Troggles. Premi la barra spaziatrice per mangiare un
numero.
Guida con precisione la tua barca per vincere la gara.
Nel campo di testo inserisci un comando
per riga, per dirigere la tua barca.
I comandi supportati sono mostrati tra le due aree di inserimento. I
comandi 'sinistra' e 'destra' devono essere seguiti da un angolo in
gradi. Il valore dell'angolo è anche definito come un 'parametro' del
comando sinistra o destra. Il valore predefinito dell'angolo è di 45
gradi. Il comando 'avanti' accetta un parametro di distanza. La distanza
predefinita è 1.
Per esempio:
- sinistra 90: ti fa girare perpendicolarmente a sinistra;
- avanti 10: ti fa andare avanti di 10 unità (come mostrato sul
righello).
Lo scopo è raggiungere la destra dello schermo (la linea rossa). Quando
l'avrai raggiunta, puoi provare a migliorare il tuo programma ed
iniziare una nuova gara con le stesse condizioni climatiche usando il
pulsante riprova. Puoi cliccare e trascinare il tuo mouse ovunque sulla
mappa per avere la misura di distanza e angolo. Nel livello successivo
troverai condizioni climatiche più complesse.
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