Una raccolta di attività e giochi didattici per bambini dai 2 ai 10
anni, in un’interfaccia semplice e colorata, ma con qualche limite in
quanto a intuitività, coerenza dei contenuti e scelte grafiche. In
italiano.
Se quello che cerchi è una collezione gratuita di giochi per bambini,
preferibilmente a finalità didattiche, per piantare il tuo pargoletto
davanti a un monitor e chissà, magari riprendertelo felice, gongolante e
molto più istruito di quando glielo avevi lasciato,
GCompris può essere la soluzione ideale.
Si tratta di una vasta scelta di attività e passatempi educativi ed è
pure open source. Almeno nella versione per Linux. La versione per
Windows infatti è offerta con alcune limitazioni per finanziare il
software per Linux: potrai scaricarlo gratuitamente, ma invece delle 109
attività della versione completa, te ne mette a disposizione solo 21.
C'è la sezione Scoprire il computer, contenente giochi per imparare a
usare il mouse e la tastiera, le aree dedicate alla Matematica e alla
Lettura, alcune attività per imparare il ciclo dell’acqua e il
funzionamento dei sottomarini nell’area Scienze, e poi giochi di
memoria, di logica, rompicapo.
Potrai lasciare tuo figlio da solo davanti a un PC e al ritorno scoprire
che ha imparato a leggere l’orologio e a individuare i colori. Il
programma contiene persino un piccolo editor di testo, semplice e
coloratissimo come il resto del programma.
Da questo punto di vista GCompris pecca un po’ troppo di eclettismo, o
forse è la grafica che non aiuta. Fatto sta che contiene un po’ di tutto
e non è facile reperire i giochi, sembrano tutti buttati lì, come
capita, nonostante la divisione per sezioni. Inoltre, alcune attività
non mi sono sembrate tanto immediatamente intuitive da poter essere
godute appieno da un bambino (e nemmeno da un adulto).
Certo, potrei essere carente io di qualche abilità elementare. E forse
anche di senso dell’umorismo o di senso estetico, perché non ho saltato
di gioia quando una capra cornuta dall’aria tutt’altro che tenera mi ha
fatto i complimenti per aver indovinato un colore! Avrò poca fantasia,
ma mi sarebbe sembrato più adatto il pinguino Tux.
Conta il numero di punti sul dado prima che tocchi terra.
Usando la tastiera, premi il numero corrispondente al numero di punti che vedi sul dado che cade.
Lo scopo è comporre con sette pezzi la figura mostrata.
Scegli il tangram da formare. Muovi ogni
pezzo trascinandolo. Clicca con il tasto destro del mouse sul pezzo per
creare un immagine simmetrica.
Seleziona un pezzo e tenendo premuto il
tasto sinistro del mouse gira intorno al pezzo per ruotarlo. Una volta
mostrata l'immagine che vuoi, il computer la disegnerà. Se hai bisogno
di aiuto fai clic sul pulsante che ha la forma del tangram e saranno
disegnati i bordi dentro i quali posizionare i pezzi.
Rispondi ad alcune domande di algebra.
Osserva la sottrazione tra due numeri.
Scrivi la differenza a destra dell'uguale.
Usa le frecce sinistra e
destra per modificare la tua risposta, il tasto invio per verificarla.
Se la risposta fosse sbagliata, riprova.
Completa una lista di simboli.
Trova il prossimo simbolo in una lista di simboli.
Gioca contro Tux al gioco di strategia Oware-
All'inizio del gioco ci sono due file di
6 case (buche), 4 semi in ogni casa (e 2 buche laterali al tavoliere,
dette granai).
Ciascun giocatore sceglie la fila di buche che gli
appartiene e muove i semi facendo a turno con l'altro. Al proprio turno,
il giocatore sceglie una delle sue case, ne estrae tutti i semi e li
distribuisce nelle case successive, uno per casa, in senso antiorario.
Si dice che semina. Non si lasciano semi nei granai né nella casa di
partenza, che si lascia vuota (anche se conteneva 12 semi, viene saltata
e il dodicesimo seme si depone nella casa successiva).
Dopo un giro, se
l'ultimo seme è stato deposto in una casa dell'avversario e questa
contiene 2 o 3 semi, tutti i semi in quella casa vengono catturati dal
giocatore che ha seminato e messi nel suo granaio (oppure di lato al
tavoliere se il granaio non c'è). Se anche il penultimo seme deposto in
una casa avversaria porta il totale dei semi a 2 o 3, anche questi
saranno catturati e così via. Comunque, se una mossa permette di
catturare tutti i semi dell'avversario, si lascia perdere la cattura,
per poter continuare il gioco. L'idea è di permettere all'avversario di
continuare a giocare.
Per questo, se le case dell'avversario sono tutte
vuote, il giocatore di turno dovrebbe far in modo di posare dei semi in
quelle case. Solo se una tale mossa non è possibile, il giocatore di
turno cattura tutti i pezzi rimasti e termina la partita
Non usare l’ultima biglia.
Metti le biglie nei buchi.
Avrai vinto
quando il computer dovrà posizionare l'ultima biglia.
Se vuoi che inizi
Tux, fai clic su di lui.
Tux è in difficoltà e ha bisogno di attraversare una chiusa con la sua barca.
Aiutalo e scopri come funziona una chiusa del canale.
Tu sei responsabile della chiusa del
canale.
Apri gli ingressi e le chiuse nell'ordine giusto, in modo che
Tux passi attraverso le entrate nelle due direzioni.
Gioca a scacchi contro il computer in modalità semplificata.
Impara a dire l’ora.
Fai clic sulle lancette per far
corrispondere l'ora dell'orologio con l'ora mostrata in numeri (ore:
minuti oppure ore:minuti:secondi).
Puoi cambiare l'ora facendo clic
sulle lancette e muovendo il mouse.
Disponi quattro monete in fila.
Clicca sul punto in cui vuoi inserire un
pezzo nella linea.
Puoi anche usare i tasti cursore per spostare i
pezzi a sinistra o a destra e la freccia verso il basso o la barra
spaziatrice per far cadere il pezzo.
Trascina e lascia le figure negli spazi corrispondenti.
Completa il puzzle trascinando ogni pezzo dalla serie di pezzi sulla sinistra allo spazio corrispondente nel puzzle.
Sezione creativa dove puoi disegnare liberamente.
Scegli sulla sinistra uno strumento per
disegnare ed in basso un colore, poi fai clic sull'area bianca e muovi
il mouse senza lasciare il pulsante per creare una nuova figura.
Per
andare più veloce, puoi usare il tasto centrale del mouse per cancellare
un oggetto.
Riproduci la torre.
Trascina e lascia i pezzi che sono più
in alto, uno per volta, da un sostegno all'altro per riprodurre la torre
sulla destra nello spazio vuoto a sinistra.
Trova la fragola cliccando sui campi blu
Prova a trovare la fragola sotto i campi blu. I campi diventano più rossi quanto più ti avvicini.
Esercitarsi a leggere trovando la parola corrispondente ad un’immagine.
Fai clic sulla parola corrispondente all'immagine mostrata.
Conta quanti oggetti rimangono sotto il cappello dopo che alcuni sono stati tolti.
Guarda il mago, ti dice il numero delle
stelle che sono sotto il suo cappello magico.
Poi fai clic sul cappello
per sollevarlo. Alcune stelle scapperanno.
Fai ancora clic sul cappello
per abbassarlo.
Devi contare quante stelle sono rimaste sotto il
cappello.
Clicca sull'area in basso a destra per rispondere.
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