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agosto 23, 2012

GCompris è un ambiente didattico che propone attività ludiche anche se mantengono sempre un risvolto pedagogico (quinta parte)

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Una raccolta di attività e giochi didattici per bambini dai 2 ai 10 anni, in un’interfaccia semplice e colorata, ma con qualche limite in quanto a intuitività, coerenza dei contenuti e scelte grafiche. In italiano.

Se quello che cerchi è una collezione gratuita di giochi per bambini, preferibilmente a finalità didattiche, per piantare il tuo pargoletto davanti a un monitor e chissà, magari riprendertelo felice, gongolante e molto più istruito di quando glielo avevi lasciato, GCompris può essere la soluzione ideale.

Si tratta di una vasta scelta di attività e passatempi educativi ed è pure open source. Almeno nella versione per Linux. La versione per Windows infatti è offerta con alcune limitazioni per finanziare il software per Linux: potrai scaricarlo gratuitamente, ma invece delle 109 attività della versione completa, te ne mette a disposizione solo 21.

C'è la sezione Scoprire il computer, contenente giochi per imparare a usare il mouse e la tastiera, le aree dedicate alla Matematica e alla Lettura, alcune attività per imparare il ciclo dell’acqua e il funzionamento dei sottomarini nell’area Scienze, e poi giochi di memoria, di logica, rompicapo.

Potrai lasciare tuo figlio da solo davanti a un PC e al ritorno scoprire che ha imparato a leggere l’orologio e a individuare i colori. Il programma contiene persino un piccolo editor di testo, semplice e coloratissimo come il resto del programma.

Da questo punto di vista GCompris pecca un po’ troppo di eclettismo, o forse è la grafica che non aiuta. Fatto sta che contiene un po’ di tutto e non è facile reperire i giochi, sembrano tutti buttati lì, come capita, nonostante la divisione per sezioni. Inoltre, alcune attività non mi sono sembrate tanto immediatamente intuitive da poter essere godute appieno da un bambino (e nemmeno da un adulto).

Certo, potrei essere carente io di qualche abilità elementare. E forse anche di senso dell’umorismo o di senso estetico, perché non ho saltato di gioia quando una capra cornuta dall’aria tutt’altro che tenera mi ha fatto i complimenti per aver indovinato un colore! Avrò poca fantasia, ma mi sarebbe sembrato più adatto il pinguino Tux.

Trova la tua via d’uscita dal labirinto.


Usa le freccette per muovere Tux fino alla porta.   

Trova la via d’uscita dal labirinto 3D.


Usa le freccette per muovere Tux fino alla porta. 
Usa la barra spaziatrice per passare dalla modalità 2D a quella 3D. 
La modalità 2D ti dà solo un'indicazione riguardo alla tua posizione come in una mappa. 
Non puoi muovere Tux in modalità 2D. 
Ripeti una melodia.


Ascolta la sequenza di suoni e riproducila cliccando sugli elementi. 
Puoi riascoltarla cliccando sul tasto di ripetizione.   

Gioca contro Tux al gioco della memoria uditiva.


Viene presentato un insieme di violinisti Tux. 
Ognuno di essi è associato ad un suono e ci sono solo 2 Tux con lo stesso suono. 
Fai clic su un Tux per scoprirne il suono e cerca di accoppiarlo con l'altro Tux che emette lo stesso suono. 
Puoi far suonare solo due Tux per volta, perciò devi ricordare a quale Tux è associato un suono mentre cerchi di formare le coppie. Quando avrai scoperto una coppia con lo stesso suono, questa scomparirà.
Gioca contro Tux ai giochi di memoria.


Viene presentata una serie di carte coperte che sembrano uguali. 
Ogni carta ha una figura disegnata sul lato nascosto e ogni figura ha una sola gemella da qualche parte nel gruppo. 
Puoi scoprire solo due carte per volta, perciò devi ricordare la posizione delle figure finché non troverai le gemelle. 
Quando avrai scoperto una coppia di carte gemelle, queste scompariranno! Giocherai a turno contro Tux e per vincere il gioco, dovrai trovare più coppie di carte gemelle rispetto a lui.   
Inserisci la lettera mancante.


Viene mostrato un oggetto nell'area principale e sotto la figura c'è una parola incompleta. 
Seleziona la lettera mancante per completare la parola.   

Esercizi con l’impiego dei soldi.


Per pagare fai clic sulle monete o sulle banconote nella parte bassa dello schermo. 
Per ritirare una moneta o una banconota, fai clic su di essa nella parte alta dello schermo.
 
  
Double click the mouse on the ball to score a goal.


Double click the mouse on the ball to kick it. 
You can double click the left right or middle mouse button. 
If you lose, Tux catches the ball. You must click on it to bring it back to its former position  
Find the differences between two pictures.


Observe the two pictures carefully. 
There are some slight differences. 
When you find a difference you must click on it.  
Muovi l’elicottero per prendere le nuvole nell’ordine giusto.


Cattura i numeri in ordine crescente, usando le freccette della tastiera per muovere l'elicottero in alto, in basso, a destra e a sinistra.  
Leggi una lista di parole e dimmi se contiene quella data.


Osserva la parola in alto a destra della tavola. 
Sulla sinistra apparirà e sparirà una lista di parole. 
Indica se la parola data è apparsa o no nella lista.  
Tux è affamato. Aiutalo a trovare il pesce contando i pezzi di ghiaccio.


Clicca sul dado per mostrare quanti pezzi di ghiaccio ci sono tra Tux e il pesce. 
Fai clic sul dado col tasto destro del mouse per contare a ritroso. 
Quando hai finito, fai clic sul bottone OK o premi il tasto invio della tastiera.
  
Tux ha nascosto vari oggetti. Trovali nell’ordine giusto.


Fai clic sugli oggetti finché non trovi la risposta esatta. 
Poi fai clic sul bottone OK posto sulla barra di controllo. 
Nei livelli più bassi, Tux ti indica se hai trovato un posto nascosto contornandolo di nero. 
Puoi usare il tasto destro del mouse per scambiare i colori.   
Colpisci il bersaglio e conta i tuoi punti.


Verifica la velocità e la direzione del vento e poi fai clic sul bersaglio per lanciare una freccetta. 
Quando avrai lanciato tutte le freccette, apparirà una finestra che ti richiederà di contare i tuoi punti.
 Inserisci il punteggio con la tastiera e poi premi il tasto invio o l'icona OK.  
Sposta l’auto rossa fuori dal parcheggio attraverso il passaggio a destra.


Ogni auto si può muovere solo orizzontalmente o verticalmente.
 Devi fare spazio per permettere all'auto rossa di passare attraverso il passaggio sulla destra.   
Un semplice elaboratore di testo per inserire e salvare qualsiasi testo.


In questo elaboratore di testi puoi scrivere il testo che vuoi, salvarlo e riutilizzarlo. 
Puoi aggiungere alcuni stili al tuo testo usando i pulsanti sulla sinistra. I primi 4 pulsanti ti permettono di selezionare lo stile della riga su cui è il cursore di inserimento. 
Gli altri 2 pulsanti ti fanno selezionare con molteplici possibilità di scelta un documento predefinito e il colore del tema. 

Guida il Mangianumeri verso tutti i multipli del numero in cima allo schermo.


I multipli di un numero sono tutti i numeri uguali al numero originale moltiplicato per un altro numero. 
Per esempio 24, 36, 48 e 60 sono tutti multipli di 12.Invece 25 non è un multiplo di 12 perché non esiste un numero che moltiplicato per 12 dia come risultato 25. 
Se un numero è un fattore di un secondo numero, allora il secondo numero è un multiplo del primo. 
Puoi ancora immaginare i multipli come delle famiglie e i fattori come le persone che appartengono a quelle famiglie. Il fattore 5 ha come genitori 10, nonni 15, bis-nonni 20, bis-bis-nonni 25 ed ogni altro gradino di 5 è un altro parente. Ma il numero 5 non appartiene alle famiglie dell'8 o del 23. Non puoi far entrare il numero 5 nell'8 o nel 23 senza resto. Quindi 8 non è un multiplo di 5, né di 23. Solo 5, 10, 15, 20, 25... sono multipli di 5 (o famiglie o gradini). Usa le frecce per muoverti nella tavola e per evitare i Troggle. Premi la barra spaziatrice per mangiare un numero.  
 
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