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novembre 10, 2011

Braid videogioco a piattaforme con elementi rompicapo.

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Braid è un videogioco a piattaforme con elementi rompicapo, realizzato dallo sviluppatore indipendente Jonathan Blow.

Durante il gioco viene raccontata la storia del protagonista, Tim, un ragazzo che sta cercando di salvare la sua "principessa" da un non ben specificato pericolo.

Suddiviso in diversi livelli, in Braid sono presenti i più classici elementi dei videogiochi a piattaforme: il giocatore infatti può correre, saltare, attivare interruttori e arrampicarsi, mentre risolve degli enigmi e sconfigge i nemici; si può inoltre "riavvolgere" il tempo, similmente a giochi come Prince of Persia: Le sabbie del tempo e TimeShift: questa caratteristica è fondamentale per risolvere la maggior parte degli enigmi.

Scopo del gioco è quello di raccogliere tutti i pezzi di puzzle sparsi per i vari livelli di gioco: per raccoglierli, occorre spesso risolvere enigmi basati sulla fisica o sulla peculiare abilità del protagonista, che può tornare indietro nel tempo anche se toccato da un nemico: non esiste, infatti, un game over, e neppure limiti temporali. Collezionando tutte le tessere dei puzzle e risolvendoli si sbloccano i livelli finali.
I livelli sono suddivisi in sei "mondi", collegati fra loro all'interno della casa del protagonista. I primi due set di livelli introducono le caratteristiche principali, mentre quelli seguenti possiedono elementi unici.

    Tempo e perdono - i livelli introduttivi e più semplici, anche se molti di essi non sarebbero possibili da completare senza l'abilità di riavvolgimento temporale.

    Tempo e mistero - in questo mondo vengono introdotte delle zone (caratterizzate da una luminescenza di colore verde) che non sono affette dal riavvolgimento temporale: se infatti normalmente anche i movimenti del protagonista vengono riavvolti, sostando in queste zone Tim può rimanere immobile, mentre il resto del livello torna indietro.

    Tempo e luogo - in questi livelli, il tempo è connesso al movimento del giocatore: camminando verso destra il tempo prosegue normalmente, camminando verso sinistra indietreggia e stando immobili è fermo.

    Tempo e decisione - in questi livelli l'ombra del giocatore ripete i suoi stessi movimenti: ad esempio, se il giocatore salta da una piattaforma e attiva un interruttore, riavvolgendo il tempo tornerà indietro sulla piattaforma e l'interruttore sarà disattivato; ma allo stesso tempo l'ombra eseguirà la stessa azione mentre il giocatore può fare dell'altro.

    Esitazione - il giocatore è dotato di un anello magico che, se fatto cadere, rallenta il tempo in una limitata area intorno ad esso, movimenti del protagonista compresi.

    L'ultimo mondo non ha titolo; in questi livelli conclusivi, il tempo scorre al contrario, e riavvolgendolo segue il suo normale corso.

Una volta terminato il gioco, viene sbloccata una modalità speedrun. Inoltre, sparse per i livelli, sono nascoste otto stelle che corrispondono la costellazione di Andromeda, visibile nel cielo sopra la casa del protagonista.



Trama.

In Braid vestiamo i panni di Tim, un uomo in cerca di una principessa rapita da "un mostro orribile e malvagio". La sua relazione con questa principessa è molto vaga, ed è chiaro solamente che Tim ha commesso una sorta di errore che li ha divisi, e ora spera di sistemare o eliminare questo errore. Quando si prosegue nei sei mondi di Braid, i libri posti all'entrata dei livelli ci forniscono altri dettagli della missione di Tim.

I temi includono perdono, desiderio e frustrazione.

Nel livello finale, nel quale il giocatore muove Tim al contrario del normale corso del tempo, vediamo finalmente la principessa: questa sembra prigioniera di un cavaliere, e durante lo svolgimento del livello sembra che stia aiutando Tim ad attraversare svariati ostacoli, per poi ricongiungersi con lui. Tuttavia, quando il livello termina, rivediamo le varie azioni sotto un altro aspetto, ovvero seguendo il vero corso della storia: scopriamo così che la principessa sta in realtà scappando da Tim, che in realtà attiva le trappole per rallentare la sua marcia e che infine si getta fra le braccia del cavaliere.

Esiste tuttavia un finale alternativo, che si può ottenere dopo aver preso 7 delle 8 stelle totali: nel mondo 1-1, così facendo, due delle leve presenti saranno indipendenti dal tempo, quindi una volta attivate potremo riavvolgere il tempo così da risparmiare preziosi secondi al fine di precedere la principessa quando questa passa sul candelabro: salendo sullo stesso un attimo prima che si ricomponga potremo accedere alla parte superiore dello schermo, quella nella quale si trova la principessa. Così facendo la ragazza detonerà, come una vera e propria bomba, e noi potremo collezionare l'ottava stella andando nel luogo in cui questa, nel finale normale, riposava, ed accedere all'epilogo andando invece sulla sinistra.

Questo finale alternativo, che richiede il collezionare le 7 stelle al fine di essere visto, mette in risalto la maniacalità di Tim nel perseguire il suo scopo: solo facendo azioni eccezionali, quasi impensabili, potremo collezionare ogni stella. Inoltre, questo epilogo completa quanto letto nei libri rossi nella parte successiva, dando di fatto un'ulteriore base sulla quale poggiarsi per confermare la teoria sotto esposta.

Dopo avere completato il livello, il giocatore può approfondire la storia leggendo altri testi durante un epilogo: tuttavia questi frammenti sono molto ambigui, e destinati ad avere diverse interpretazioni. Una teoria è basata sull'inclusione in uno di questi frammenti della celebre frase pronunciata da Kenneth Bainbridge dopo la prima detonazione della bomba atomica: "Now we are all sons of bitches" (ora siamo tutti figli di puttana). Questo, ed altre frasi precedenti, potrebbe far suggerire che la principessa rappresenti la bomba.Blow ha affermato che non esiste una sola interpretazione della trama, e che egli stesso non sarebbe capace di spiegarla nella sua interezza.

Grafica.


Solo la parte grafica del gioco ha richiesto un anno per essere completata. Gli sfondi dei livelli sono stati realizzati da David Hellman, creatore del criticamente acclamato webcomic A Lesson Is Learned But The Damage Is Irreversible, partendo dagli schizzi realizzati da Blow. La lunga lavorazione è dovuta alla cura con il quale i due hanno scelto i vari stili da associare ai diversi livelli, e nel rimuovere elementi non essenziali che avrebbero potuto causare confusione al giocatore. Negli sfondi dei vari livelli sono presenti diversi elementi che riflettono il tono del mondo al quale appartengono: ad esempio, Tempo e perdono è stato creato per "accogliere" il giocatore, che sembra entrare in un mondo apparentemente idilliaco e spensierato; in Tempo e decisione sono presenti dei lussuosi elettrodomestici immersi in acque paludose, per creare intenzionalmente un senso di contrasto e di incongruenza che amplifica l'idea di una realtà alternativa.

Per dare un senso di maggiore profondità nel gioco, alcuni elementi sono stati appositamente sfocati, mentre quelli in primo piano sono più definiti. È stato utilizzato un sistema particellare per rendere il movimento degli sfondi: ne sono un esempio i fiocchi di neve che cadono e l'erba che si muove. Gli sprite dei vari personaggi sono stati creati originariamente da Edmund McMillen, ma in seguito disegnati nuovamente da Hellman per meglio adattarsi allo stile predominante dei suoi sfondi.

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