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maggio 03, 2013

Come diventare un mago di GIMP: ventuno modalità di livello chiamate anche «modalità di sfumatura».

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gimp-logo_thumb2_thumb_thumbGIMP è in grado di leggere e scrivere una grande varietà di formati di file grafici. 

Per questa ragione, è relativamente facile estendere GIMP a nuovi formati di file, se ne sorgesse la necessità.
GIMP può usare come tavolozza dei colori il modello RGB, HSV, la ruota dei colori oppure sperimentalmente il modello CMYK. 

Può mischiare questi modelli ed ha strumenti per la selezione del colore con molte opzioni (come ad esempio l'utilizzo dei codici esadecimali dei colori, come usato nei CSS ed HTML). 

Bisogna notare che il modello CMYK è solo simulato: viene immediatamente tradotto in RGB in memoria. GIMP non ha ancora un supporto per quelle combinazioni CMYK che non possono essere rappresentate come RGB, come i neri saturi, che possono però essere estesi (limitatamente) con plugin aggiuntivi.

Modalità del livello.

GIMP possiede ventuno modalità di livello. Le modalità di livello sono chiamate anche «modalità di sfumatura». Selezionando una modalità di livello, si cambia la modalità di rappresentazione del livello stesso o dell'intera immagine, in base al livello o ai livelli che giacciono al di sotto del livello modificato. Se c'è solo un livello, la modalità di livello non ha alcun effetto. Ergo, devono essere presenti almeno due livelli nell'immagine per poter utilizzare le modalità dei livelli.

La Modalità del livello è impostabile nel menu omonimo presente nella finestra di dialogo dei livelli. GIMP usa la modalità di livello per determinare come combinare ogni pixel presente nel livello superiore con i corrispondenti pixel posti nella stessa posizione nei livelli sottostanti.
[Nota]Nota:
Nel riquadro delle opzioni dello strumento, si trova un menu a discesa contenente un elenco di modalità che influenzano gli strumenti di disegno in modo simile alle modalità di livello. Sono disponibili per il disegno tutte le modalità presenti per i livelli oltre ad un paio di modalità aggiuntive solo per gli strumenti di disegno.
Le modalità di livello permettono di ottenere complesse variazioni di colore nell'immagine. Esse vengo usate spesso con un nuovo livello che agisce come una specie di maschera. Per esempio, se si pone un nuovo livello di colore bianco pieno sopra un'immagine e si imposta la modalità di livello di questo nuovo livello a «saturazione», i livelli visibili sottostanti appariranno in scala di grigi.


Immagini (maschere) usate come esempi per le modalità di livello.
Immagini (maschere) usate come esempi per le modalità di livello
Maschera 1
Immagini (maschere) usate come esempi per le modalità di livello
Maschera 2

Imagini (sfondi) usate come esempi per le modalità di livello.
Imagini (sfondi) usate come esempi per le modalità di livello
Omino metallico
Imagini (sfondi) usate come esempi per le modalità di livello
Papere
Nelle descrizioni delle modalità di livello sottostanti, vengono mostrate anche le corrispondenti equazioni. Questo per i curiosi sulla matematica che sta dietro alle modalità di livello dato che non è necessario capire le equazioni per usare in maniera efficiente le modalità di livello.
Le equazioni sono espresse in notazione abbreviata. Per esempio, l'equazione

Esempio:
significa, « Per ogni pixel presente nel livello superiore (Maschera) e inferiore (Immagine), somma ogni componente di colore corrispondente assieme, per formare il pixel di colore E risultante. » Le componenti di colore del pixel devono essere sempre compresi tra 0 e 255.
[Nota]Nota:
A meno che la descrizione sottostante non dica altrimenti, un componente di colore negativa viene impostata a 0 e una componente di colore maggiore di 255 viene impostata a 255.
Gli esempi sottostanti mostrano gli effetti di ognuna delle modalità di livello.
Dato che i risultati di ogni modalità variano molto a seconda dei colori presenti sui livelli, queste immagini possono servire solo a dare un'idea generale di come lavorano le modalità e si suggerisce di provarli tutti. Si può cominciare con due livelli simili, dove uno è la copia dell'altro, ma leggermente modificato (per esempio sfumando, spostando, ruotando, scalando, invertendo i colori, ecc.) per poi osservare cosa succede applicando le varie modalità.
Normale.


Esempio per la modalità di livello Normale
Entrambe le immagini sono sfumate insieme con la stessa intensità.
Esempio per la modalità di livello Normale
Con il 100% di opacità, se la modalità è «normale» viene mostrato solo il livello superiore.
Normale è la modalità di livello predefinita. Il livello superiore copre i livelli sottostanti. Se si vuole vedere qualcosa dei livelli inferiori con questa modalità, è necessario che il livello abbia delle aree trasparenti.
L'equazione è:

Equazione per la modalità di livello «Normale»
Dissolvenza.


Esempio per la modalità di livello Dissolvenza
Entrambe le immagini sono sfumate insieme con la stessa intensità.
Esempio per la modalità di livello Dissolvenza
Con la modalità «dissolvenza» e il 100% di opacità viene mostrato solo il livello superiore.
La modalità dissolvenza, come suggerisce il nome, dissolve il livello superiore nel livello sottostante disegnando un motivo casuale di pixel nelle aree parzialmente trasparenti. Questa modalità è utile applicata ai livelli ma spesso anche come modalità di disegno.
L'effetto è visibile in special modo lungo i bordi interni di un'immagine. È più facile osservarlo in una schermata ingrandita. L'immagine a sinistra mostra la modalità di livello «normale» (ingrandita) mentre quella a destra mostra gli stessi due livelli in modalità «dissolvenza»; in quest'ultima è chiaramente visibile come vengono dispersi i pixel.

Schermate allargate.
Schermate allargate
Modalità normale.
Schermate allargate
Modalità dissolvenza.
Moltiplicatore.


Esempio per la modalità di livello Moltiplicatore
Maschera 1 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.
Esempio per la modalità di livello Moltiplicatore
Maschera 2 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.
La modalità moltiplicatore, come suggerisce il nome, moltiplica i valori di pixel del livello superiore con quelli del livello sottostante e divide il risultato per 255. Il risultato solitamente è un'immagine più scura. Se uno dei due livelli è bianco, l'immagine risultante è identica a quella dell'altro livello (1 * I = I). Se uno dei due livelli è nero, l'immagine risultante è completamente nera (0 * I = 0).
Divisore.


Esempio per la modalità di livello Divisore
Maschera 1 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.
Esempio per la modalità di livello Divisore
Maschera 2 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.
La modalità divisore moltiplica ogni valore di pixel presente nel livello inferiore per 256 e poi divide per il valore del pixel corrispondente più uno (aggiungendo uno al denominatore evita le divisioni per zero). L'immagine risultante è solitamente più chiara dell'originale tanto da avere spesso un effetto simile alla «sovraesposizione» delle pellicole.
Schermo.


Esempio per la modalità di livello Schermo
Maschera 1 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.
Esempio per la modalità di livello Schermo
Maschera 2 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.
La modalità schermo inverte i valori di ogni pixel visibile nei due livelli dell'immagine (cioè, sottrae a 255 i valori di ogni pixel) e poi li moltiplica assieme, inverte nuovamente il valore risultante e lo divide per 255. L'immagine risultante è solitamente più chiara e alle volte presenta un effetto «slavato». Le eccezioni a questa regola sono i livelli neri, che non influenzano l'altro livello e quelli bianchi, che danno come risultato un'immagine totalmente bianca. I colori più scuri nell'immagine appariranno più trasparenti.
Sovrapposto.


Esempio per la modalità di livello Sovrapposto
Maschera 1 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.
Esempio per la modalità di livello Sovrapposto
Maschera 2 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.
La modalità sovrapposto inverte il valore dei pixel del livello inferiore, lo moltiplica per due volte il valore del pixel del livello superiore, lo somma al valore originale del pixel del livello inferiore, divide per 255, moltiplica per il valore originale del pixel del livello inferiore ed infine divide il tutto nuovamente per 255. Tutto ciò rende le immagini più scure ma non tanto quanto la modalità «moltiplicatore».
Scherma.


Esempio per la modalità di livello Scherma
Maschera 1 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.
Esempio per la modalità di livello Scherma
Maschera 2 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.
La modalità scherma moltiplica il valore del pixel del livello sottostante per 256, poi lo divide per il valore inverso del pixel del livello sovrastante.L'immagine risultante è solitamente più chiaro, ma alcuni colori possono risultare invertiti.
In fotografia, la schermatura è una tecnica usata in camera oscura per incrementare l'esposizione in aree limitate dell'immagine. Ciò porta alla luce dettagli altrimenti nascosti nell'ombra. Se usato per questo scopo, scherma funziona meglio su immagini in scala di grigi con uno strumento di disegno piuttosto che usandolo come modalità di livello.
Brucia.


Esempio per la modalità di livello Brucia
Maschera 1 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.
Esempio per la modalità di livello Brucia
Maschera 2 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.
La modalità brucia inverte il valore del pixel del livello sottostante, lo moltiplica per 256, divide per uno più il valore del pixel del livello superiore, e per ultimo inverte il risultato. Si tende ad avere immagini più scure, simili in qualche modo alla modalità «moltiplica».
In fotografia, la bruciatura è una tecnica usata in camera oscura per incrementare l'esposizione di aree limitate dell'immagine. Ciò porta allo scoperto dettagli presenti in aree molto luminose, altrimenti invisibili per una sorta di effetto accecamento. Se usato per questo scopo, brucia funziona meglio su immagini in scala di grigi e con uno strumento di disegno piuttosto che come modalità di livello.
Luce forte.


Esempio per la modalità di livello Luce forte
Maschera 1 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.
Esempio per la modalità di livello Luce forte
Maschera 2 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.
La modalità luce forte è piuttosto complicata dato che l'equazione consiste in due parti, una per i colori più scuri e l'altra per i colori più chiari. Se il colore del pixel del livello superiore è maggiore di 128, i livelli sono combinati secondo la prima formula mostrata sotto. Altrimenti, i valori dei pixel del livello superiore e inferiore sono moltiplicati assieme e per due o poi divisi per 256. Questa modalità è utile per combinare assieme due fotografie e ottenere colori brillanti e tratti definiti.
 
Luce debole.


Esempio per la modalità di livello Luce debole
Maschera 1 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.
Esempio per la modalità di livello Luce debole
Maschera 2 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.
Luce debole non è in relazione in alcun modo, eccetto che nel nome, con la modalità «luce forte», anche se tende ad ottenere particolari più sfumati e colori più smorzati. È simile alla modalità «sovrapposto». In alcune versioni di GIMP, la modalità «sovrapposto» e «luce debole» sono identiche.
 
Estrazione grana.


Esempio per la modalità di livello Estrazione grana
Maschera 1 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.
Esempio per la modalità di livello Estrazione grana
Maschera 2 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.
La modalità estrazione grana si suppone serva ad estrarre la «grana della pellicola» da un livello per produrre un nuovo livello che consista nella grana pura, ma è utile anche per dare alle immagini un effetto rilievo. Questa sottrae il valore del pixel del livello superiore da quello inferiore e somma 128.
Fusione grana.

Ci sono due ulteriori modalità di livello, ma queste sono disponibili solo per gli strumenti di disegno. Vedere la sezione modalità di disegno per informazioni più dettagliate.

Esempio per la modalità di livello Fusione grana
Maschera 1 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.
Esempio per la modalità di livello Fusione grana
Maschera 2 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.
Differenza.


Esempio per la modalità di livello Differenza
Maschera 1 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.
Esempio per la modalità di livello Differenza
Maschera 2 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.
La modalità differenza sottrae i valori del pixel del livello superiore da quelli del livello inferiore e tiene il valore assoluto del risultato. Indipendentemente dall'aspetto dei due livelli, il risultato appare abbastanza strano. Si può usare per invertire degli elementi di un'immagine.
 
Somma.


Esempio per la modalità di livello Somma
Maschera 1 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.
-->
Esempio per la modalità di livello Somma
Maschera 2 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.
La modalità somma è molto semplice. I valori dei pixel del livello superiore e inferiore vengono sommati assieme. L'immagine risultante è solitamente più chiara. L'equazione può portare a valori superiori di 255, perciò alcuni colori molto luminosi possono risultare impostati al massimo valori di 255.


Sottrazione.


Esempio per la modalità di livello Sottrazione
Maschera 1 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.
Esempio per la modalità di livello Sottrazione
Maschera 2 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.
La modalità sottrazione sottrae i valori dei pixel del livello superiore dai valori dei pixel del livello inferiore. Il risultato è normalmente più scuro; è probabile ottenere molte aree nere o quasi nere nell'immagine risultante. L'equazione potrebbe portare a valori di colore negativi, perciò i colori più scuri vengono posti al valore minimo di 0.
Solo toni scuri.


Esempio per la modalità di livello Solo toni scuri
Maschera 1 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.
Esempio per la modalità di livello Solo toni scuri
Maschera 2 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.
La modalità solo toni scuri compara ogni componente di ogni pixel del livello superiore al corrispondente del livello inferiore e usa solamente i valori inferiori nell'immagine risultante. Livelli completamente bianchi non hanno effetto sull'immagine finale mentre livelli completamente neri danno come risultato un'immagine nera.
Solo toni chiari.


Esempio per la modalità di livello Solo toni chiari
Maschera 1 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.
Esempio per la modalità di livello Solo toni chiari
Maschera 2 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.
La modalità solo toni chiari compara ogni componente di ogni pixel del livello superiore al corrispondente del livello inferiore e usa solo il valore maggiore nell'immagine risultante. Livelli completamente neri non hanno effetto sull'immagine finale mentre livelli completamente bianchi danno come risultato un'immagine bianca.
Tonalità.


Figura 8.28. Esempio per la modalità di livello «Tonalità»
Esempio per la modalità di livello Tonalità
Maschera 1 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.
Esempio per la modalità di livello Tonalità
Maschera 2 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.
La modalità tonalità usa la tonalità del livello superiore e il valore di saturazione del livello inferiore per formare l'immagine risultante. Comunque, se la saturazione del livello superiore è zero, la tonalità viene presa anch'essa dal livello inferiore.
Saturazione.


Esempio per la modalità di livello Saturazione
Maschera 1 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.
Esempio per la modalità di livello Saturazione
Maschera 2 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.
La modalità saturazione usa la saturazione del livello superiore e la tonalità e il valore del livello inferiore per formare l'immagine risultante.
Colore.


Esempio per la modalità di livello Colore
Maschera 1 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.
Esempio per la modalità di livello Colore
Maschera 2 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.
La modalità colore usa la tonalità e la saturazione del livello superiore e il valore del livello inferiore per formare l'immagine risultante.
Valore.


Esempio per la modalità di livello Valore
Maschera 1 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.
Esempio per la modalità di livello Valore
Maschera 2 usata come livello superiore con un'opacità del 100%.
La modalità valore usa il valore del livello superiore con la saturazione e la tonalità del livello inferiore per formare l'immagine risultante. Si può usare questa modalità allo scopo di mostrare i dettagli delle aree molto scure o molto luminose, senza cambiarne la saturazione.
Nelle immagini ogni livello può avere una modalità di livello differente (naturalmente, la modalità di livello dello sfondo di un'immagine non ha alcun effetto), e gli effetti di queste modalità di livello sono cumulativi. L'immagine mostrata in seguito possiede tre livelli. Il livello in cima consiste nell'immagine di Wilber circondata da trasparenza con modalità di livello «differenza». Il secondo livello è formato da colore pieno blu chiaro e modalità di livello «somma». Il livello di fondo è riempito con un motivo a «cubi rossi».

Esempio multi livello
Esempio multi livello
GIMP possiede anche modalità utilizzabili con gli strumenti di disegno. Queste modalità sono le stesse ventuno delle modalità di livello, più due aggiuntive specifiche per gli strumenti di disegno. È possibile impostare queste modalità tramite il menu Modalità presente nella finestra di dialogo delle opzioni dello strumento. Nelle equazioni mostrate sopra, il livello su cui si sta disegnando è il «livello inferiore» e i pixel disegnati dallo strumento rappresentano il «livello superiore». Naturalmente, non è necessario avere più di un livello nell'immagine per usare queste modalità, dato che operano solo sul livello corrente e sullo strumento di disegno selezionato.


 
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